起因

去年年末也就是今年年初,通过了大名鼎鼎的史蒂芬的香肠卷,下定决心今年要玩更多的解谜游戏,实际上今年几乎也没有时间玩游戏。年初的时候在奶牛关发现了一个类推箱游戏的开发记录,发帖的时间是去年 12 月份,游戏已经正式在正式发售。我申请加入了游戏的交流群,包括我群里一共只有六个人。直到今年五月份我才购买了游戏,花了一下午通关,群里的成员半年内增加至 12 位。

(这篇文章做一个简单的记录,故暂时隐去游戏的名字。)

我之所以想联系游戏制作者,原因之一是他的作品和我今年年初完成的 demo(欢迎游玩,博客后续更新) 有很多相似的地方。

奶牛关的开发记录显示,作者已经全职在做游戏,这更让我好奇。解谜游戏在游戏分类下是一个极其小众的存在,小众但并不代表这是一个缺乏竞争的赛道,天才般的作品数不胜数,尤其是类推箱这一分类,比如 Baba is you 和香肠卷等等。珠玉在前,想在这一个细分类下取得成功,拿 80 分是远远不够。况且就算是所谓的神作,比如香肠卷,steam 的评论数也才刚破千,估计销量也只有几万份。作为一个商业项目,解谜游戏的投入产出太低。纯粹的解谜游戏市场就是那么小。

因此我想知道的就是作者在商业上是如何考量的,为什么选择将这款游戏作为自己的第一款游戏,游戏的宣发和销量等等又是如何。这些问题得到了制作者的一一解答。

访谈记录

通关游戏之后,我在群里将本游戏的制作者添加为好友。他首先让我评价对他制作的游戏进行评价。总得来说,我还是相当喜欢这个游戏的,我认为这个游戏至少是一个 80 分的游戏,游戏的美术是一个遗憾的地方。以下经过整理的记录。

美术风格选择

答:美术是请朋友画的,当时尽量就是想一个成本比较低的风格,从结果来看这也是我比较遗憾的一点

是否全职开发

答:是全职。成本主要是生活成本了,做了大概半年多,因为体量相对较小

销量和收入

答:我感觉你看steam评论数应该能猜出来,忽略不计

游戏目标群体是那些

答:其实是当时做推箱子练习代码的衍生出来的想法,第一款游戏就想着做简单一点,目标人群没有考虑过,做独立游戏就是为了先满足自己,再考虑别的。是的,除了那种“神作” ,一般的都无人问津。后续我也不怎么做解谜了,太废脑子了。

游戏的宣发,游戏社区内没有看到宣发

答:这也怪我,本能得有点抗拒宣传这事

是否游戏设计相关的专业出身,还是后来选择了游戏行业

答:不是,后面选择了游戏行业,设计都是自学

如何评价自己的这一个游戏

答:已经没法从玩家角度评价了,因为做的时候已经玩得麻木了,什么样的玩家审美做什么样的游戏吧

最后我向他询问了一些对独立游戏制作的意见

答:那就是保持热爱和好奇心吧。做独立游戏,或者说搞创作,就重要的就是热爱,不然你没法摆脱现实的束缚去追求自己喜欢的东西。然后就是多做,做不下去也不丢人,不要给自己太大压力。